[逆向教程] Unity引擎 FPS游戏逆向工程
本帖最后由 ACCC 于 2023-8-7 22:37 编辑实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等几乎通杀全部Unity引擎游戏效果图:
// 请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节第一章 Il2Cpp逆向(实战) 00 Unity基础结构详解 01 Unity基础API详解 02 D3D11内部绘制 03 静态生成/动态生成SDK 04 通过Unity API遍历游戏对象 上 05 通过Unity API遍历游戏对象 下 06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace 07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数 08 遍历全部游戏对象坐标并绘制地址 09 寻找玩家类以及玩家数组 10 通过Unity API获取玩家数组并遍历 11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历 12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼 13 绘制骨骼 14 绘制血量 15 绘制朝向 16 绘制名称 17 绘制2D旋转雷达 18 绘制2D自适应方框 19 通过射线CALL进行障碍判断 20 自瞄范围实现 21 内存自瞄实现 22 平滑自瞄实现 23 静默自瞄实现 24 子弹追踪实现
// 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同// 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘制第二章 塔科夫 Mono逆向(实战) 00 必要前提 01 动态生成SDK 02 挂钩引擎绘制点 03 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace 04 复习寻找玩家类以及玩家数组 05 Mono下获取Unity API地址 06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历 07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历 08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数 09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼 10 使用引擎函数 绘制骨骼 11 使用引擎函数 绘制血量 12 使用引擎函数 绘制朝向 13 使用引擎函数 绘制名称 14 使用引擎函数 绘制2D旋转雷达 15 使用引擎函数 绘制2D自适应方框 16 通过射线CALL进行障碍判断 17 自瞄范围实现 18 内存自瞄实现 19 平滑自瞄实现 20 静默自瞄实现 21 寻找物品数组 22 分析物品类,寻找名称等 23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文 24 绘制物品
// 同样本章所有的绘制操作,均为引擎绘制// 使用IDA分析如何实现静默自瞄第三章 Rust Il2Cpp逆向 00 为Rust生成SDK 01 挂钩引擎绘制点并初始化 02 使用引擎函数 绘制线条 03 使用引擎函数 绘制文本 04 使用引擎函数 绘制矩形 05 使用引擎函数 绘制填充矩形 06 寻找玩家类 + 玩家数组 //(并不只是玩家数组,包含很多东西) 07 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家 08 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化 09 获得Camera并编写WorldToScreen函数 10 绘制物品、动物,可收集物名称并绘制 11 寻找玩家骨骼 12 绘制玩家血量 13 绘制玩家名称 14 绘制2D旋转雷达 15 绘制2D自适应方框 16 使用射线CALL进行可视判断 17 自瞄范围实现 18 内存自瞄实现 19 预判自瞄实现 20 使用IDA分析出静默自瞄功能 21 完成静默自瞄
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