不以单机
游戏做演示,第一章的单机
游戏只是学习基础!!!
不以单机
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不以单机
游戏做演示,第一章的单机
游戏只是学习基础!!!
学完基础,直接做多人
游戏,带您完整做一个项目!!!
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一共七章 上百个视频 从应用层到内核层!!!
01 UE4引擎:
// 在 01 UE4引擎 这一环节,只是基础的了解一下UE引擎,打下深厚的基础
// 各种绘制算法 + 内存自瞄 + 静默自瞄 + 子弹追踪 + 各种变态功能都在 02 UE5
00 必要前提 // dx内绘基础
02 解决内绘更改分辨率崩溃问题
03 通过UE引擎源码分析GName算法 // ue引擎非常重要的一环,GName 用来获取对象名称
04 IDA查找GName
05 CE查找GName
06 C++编写GetName函数
07 验证GName算法
08 IDA查找GWorld // ue引擎非非非常重要的一环,GWorld 用于获取敌人数据
09 玩家类继承关系
10 GWorld结构详解及修复GWorld结构
11 遍历所有Actor坐标 // 实践前面所学
12 寻找世界坐标转屏幕坐标CALL
13 调用世界转屏幕CALL并绘制名字
14 过滤Actors 只绘制敌人
15 寻找敌人骨骼并绘制骨骼索引
16 UE引擎骨骼算法详解 // 主要是讲解UE引擎的骨骼算法,以及解决外部骨骼闪烁
17 解决骨骼闪烁问题
18 寻找骨骼相对坐标转世界坐标CALL
19 用CALL的方式来获取骨骼坐标
20 通过骨骼名来绘制骨骼,解决骨骼索引不同问题
21 寻找摄像机组件 // UE引擎障碍判断
22 寻找射线CALL (障碍判断CALL)
23 射线CALL参数详解并修复函数
24 使用射线CALL做障碍判断
02 UE5引擎: // 带领做一个完整的逆向工程
01 基础环境配置
04 寻找GWorld GName等
05 UWorld结构
06 GetName函数
07 UE5坐标与UE4的不同
08 寻找世界坐标转屏幕坐标call
09 绘制所有Actor名字
10 寻找玩家数组 只绘制玩家
11 区分阵营 不绘制队友
12 寻找骨骼以及骨骼坐标call
13 绘制骨骼 // 各种绘制算法
14 绘制菜单
15 绘制2D自适应方框
16 绘制3D旋转方框
17 绘制2D旋转雷达
18 绘制射线
19 绘制朝向
20 绘制血量以及过滤死亡敌人
21 UE5障碍判断
22 内存自瞄实现 // 三种自瞄方式
23 分析射击call
24 静默自瞄实现
25 子弹追踪实现
26 自瞄范围实现
27 分析武器类 // 武器类功能
28 武器无扩散实现
29 武器无后座实现
30 武器全自动实现
31 子弹瞬击实现
32 人物无限耐力实现 // 人物类功能
33 人物加速实现
03 引擎绘制: // 因为经常看到有人说引擎绘制,就研究了一下,说不定有人心动
01 引擎绘制跟内绘区别
02 ida分析虚表,快速定位引擎挂钩函数
03 寻找引擎绘制函数
04 ida寻找GEngine
05 使用引擎字体渲染
04 转储(Dump) SDK:
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